czwartek, 19 grudnia 2013

LEKCJA XI- URZĄDZENIA PERYFERYJNE.

URZĄDZENIA PERYFERYJNE:


(ang. peripheral device) - dowolna część komputera inna niż procesor (CPU) i pamięć operacyjna, czyli są to np. klawiatura, monitor, mysz, drukarka, skaner, napęd taśmowy, mikrofon, głośnik, aparat fotograficzny, dżojstik, kamera internetowa.





Microsoft Office PowerPoint 2010

Testowa wersja niezwykle popularnego programu do przygotowywania prezentacji i pokazu slajdów.
- See more at: http://www.download.net.pl/c40/Prezentacje-multimedialne/#sthash.vuSMx48C.dpuf

Microsoft Office PowerPoint 2010

Testowa wersja niezwykle popularnego programu do przygotowywania prezentacji i pokazu slajdów.
- See more at: http://www.download.net.pl/c40/Prezentacje-multimedialne/#sthash.vuSMx48C.dpuf


PRZYKŁADOWE PROGRAMY DO WYKONANIA PREZENTACJI POWER POINT:


  • Microsoft Office Power Point 


  • Open Office


  • Librus Office 

 













czwartek, 5 grudnia 2013

LEKCJA X- BUDOWA KOMPUTERA PC

BUDOWA KOMPUTERA PC

Procesor (ang. processor), także CPU (ang. Central Processing Unit) – urządzenie cyfrowe sekwencyjne, które pobiera dane z pamięci, interpretuje je i wykonuje jako rozkazy. Wykonuje on ciąg prostych operacji (rozkazów) wybranych ze zbioru operacji podstawowych określonych zazwyczaj przez producenta procesora jako lista rozkazów procesora.

 Pamięć operacyjna, nazywana RAM (Random Access Memory) jest ważnym elementem komputera decydującym w dużym stopniu o jego wydajności. Jest to czynnik ważniejszy od samego procesora, więc kiedy uznamy, że nasz komputer jest za wolny, najpierw powiększmy pamięć operacyjną, a dopiero potem zmieniajmy procesor. 

 Dysk twardy służy do trwałego przechowywania danych. Pojemność dysku twardego mierzona jest w gigabajtach (GB). Zbudowany jest najczęściej z 2 do 8 talerzy umieszczonych w specjalnej obudowie chroniącym je przed kurzem itp. Za pomocą specjalnego silnika są one obracane 5400 lub 7200 razy na 1 minutę. 

 Karta grafiki, montowana na płycie głównej poprzez gniazdo PCI lub AGP, która odpowiada w komputerze za obraz wyświetlany przez monitor. Karty graficzne różnią się między sobą szybkością pracy, wielkością pamięci RAM, wyświetlaną rozdzielczością obrazu, liczbą dostępnych kolorów oraz częstotliwością odświeżania obrazu: im częściej odświeżany jest w czasie jednej sekundy obraz, tym spokojniej jest on postrzegany przez ludzkie oko (nie zauważalne jest migotanie obrazu). 

 Karta muzyczna pozwala na odgrywanie oraz nagrywanie na komputerze dźwięku w formie plików muzycznych. Karty muzyczne umożliwiają także podłączenie do nich komputerowych głośników, wzmacniacza, mikrofonu. 

 Karta sieciowa umożliwia przyłączenie komputera do sieci komputerowej. Jest wyposażona w co najmniej jedno gniazdo służące do podłączenia albo kabla koncentrycznego, albo skrętki.


Napęd CD-ROM - umożliwia komputerowi odczytywanie płyt CD-ROM, CD, CD-R, CD-RW. Podczas odczytu na dysk znajdujący się w napędzie CD-ROM pada światło lasera. W zależności od tego, czy padnie na pit, światło to zostanie odbite bądź nie. Informacje o odbiciu promienia lub o braku odbicia przekazywane są do komputera jako jedynki i zera, tworzące bity danych.


 Płyta główna (ang. motherboard, mainboard) – obwód drukowany urządzenia elektronicznego, na którym montuje się najważniejsze elementy, umożliwiając komunikację wszystkim pozostałym komponentom i modułom.


 URZĄDZENIA WEJŚCIA I WYJŚCIA

JAK ZBUDOWAĆ WŁASNY KOMPUTER PC?






Skompletowanie podzespołów potrzebnych do uruchomienia sprzętu:

  • obudowa
  • zasilacz
  • płyta główna
  • procesor + system chłodzenia
  • pamięć
  • karta graficzna
  • nośnik danych.

Instalacja procesora i układu chłodzenia.

Na początku trzeba odbezpieczyć zapinkę gniazda procesora, używając do tego elementu pokazanego na zdjęciu poniżej. Uważamy przy tym, aby nie zbliżać dłoni do środka gniazda, gdyż jest to delikatna część i jej uszkodzenie może na dobre pozbawić nas możliwości uruchomienia zestawu, a dodatkowo uszkodzenia mechaniczne nie podlegają gwarancji.




Po otwarciu gniazda zwracamy uwagę na procesor. W przypadku płyt głównych i układów firmy Intel należy się przyjrzeć małym wcięciom na krawędzi jego laminatu.

Procesor należy umieścić w podstawce w taki sposób, aby w te wcięcia weszły jej plastikowe wypustki. Jest to możliwe tylko w jednym położeniu procesora, nie należy więc próbować zmieścić go na siłę!





Po poprawnym zainstalowaniu procesora czas zakończyć procedurę, zabezpieczając gniazdo: zamykamy je podobnie, jak wcześniej je otwieraliśmy.






Następnym niezbędnym krokiem będzie założenie układu chłodzenia, co się nierozerwalnie wiąże z nałożeniem dołączonej do niego pasty termoprzewodzącej. W przypadku standardowych radiatorów dołączanych do procesorów Intela pasta jest już nałożona.



Cztery kołeczki służące do montażu układu chłodzenia muszą wejść idealnie w otwory umieszczone obok każdego rogu gniazda procesora.








Odpowiednio ustawiamy więc wentylator z radiatorem względem gniazda, a następnie...
...wciskamy palcem kołeczki, dociskając w ten sposób radiator do procesora i ostatecznie zabezpieczając konstrukcję.





Jeśli chodzi o chłodzenie, to pozostało już tylko odszukanie na laminacie płyty głównej małego gniazda oznaczonego zazwyczaj jako CPU FAN.

To właśnie do tego gniazda podłączamy kabel doprowadzający zasilanie do wentylatora, dzięki czemu wentylator będzie przepychał chłodne powietrze przez żeberka radiatora.









Jeśli kupiłeś niestandardowy schładzacz wysokiej klasy, to wiedz, że na pewno nie będzie miał na sobie pasty termoprzewodzącej, trzeba więc będzie ją nałożyć (zawsze jest dołączana w tubce).









Wystarczy nałożyć małą jej ilość na środek procesora i nieco ją rozsmarować na jego powierzchni, na przykład starą kartą płatniczą lub innym plastikowym elementem o choćby jednej płaskiej powierzchni – docisk radiatora odpowiednio ją rozprowadzi po metalowej powierzchni.
Uwaga: niestandardowe układy chłodzenia zawsze mają podstawę odbierającą ciepło zabezpieczoną przeźroczystą folią, więc przed pierwszym użyciem należy ją usunąć!






Ostatnim podzespołem, który możemy zamontować jeszcze w tej fazie składania komputera, jest pamięć. W tym celu należy zlokalizować sloty RAM znajdujące się w okolicach gniazda procesora

.






Przed montażem pamięci trzeba sprawdzić w instrukcji od płyty głównej, które sloty powinny zostać obsadzone w pierwszej kolejności (jeśli liczba modułów wynosi mniej niż cztery). W naszym przypadku są to niebieskie sloty, więc odbezpieczamy je, a następnie odpowiednio wsadzamy w nie moduły, zwracając przy tym uwagę...








...na wypustki w ich laminacie.





Po zainstalowaniu pamięci zabezpieczamy gniazda, ustawiając plastikowe zapinki w pozycji wyjściowej.









Płytę główną wraz z procesorem, układem chłodzenia oraz modułami RAM mamy już gotową. Na chwilę odkładamy całość na bok i przechodzimy do obudowy oraz zasilacza.
 

Instalacja zasilacza

W praktycznie każdej nowej obudowie zasilacz montuje się w sposób, który chyba jest najlepszy: na dole.





Mocujemy go wentylatorem DO DOŁU. Takie ułożenie zapewnia mu idealne warunki pracy: urządzenie ma cały czas dostęp do chłodnego powietrza spod obudowy i jednocześnie jest wyłączone z głównego obiegu, dzięki czemu ciepłe powietrze, które jest z niego wyrzucane, nie podgrzewa dodatkowo wnętrza zestawu.



Z tyłu obudowy należy zabezpieczyć zasilacz, przykręcając cztery śruby.





Jeśli zasilacz nie ma odpinanych przewodów, to po prostu przepuszczamy wszystkie kable przez gumowe przepusty na tył obudowy.

Jeśli zaś jest modularny (ma odpinane kable), to najpierw należy podłączyć niezbędne przewody, w tym zasilanie PCI Express (do karty graficznej) oraz SATA (do nośników danych).







Dopiero teraz całą wiązkę kabli z zasilacza przepuszczamy przez gumowe przepusty za tackę z płytą główną.











Podłączenie zasilania do płyty głównej

Płyta główna jest zasilana przez dwa przewody. Jeden z nich kończy się wtyczką 24-pinową, widoczną na zdjęciu poniżej. Jej odpowiedni kształt sprawia, że nie sposób ją błędnie podłączyć do
 gniazda znajdującego się po prawej stronie płyty, tuż obok pamięci operacyjnej.






Drugim kablem zasilającym serce komputera jest EPS, który wpinamy w gniazdo znajdujące się w lewym górnym rogu płyty.








Pozostało jeszcze podłączenie karty graficznej. Najbardziej prądożerne (ale i potężne) modele wymagają użycia dwóch wtyczek ośmiopinowych, widocznych na zdjęciu.











 Przed zamknięciem obudowy polecamy sprawdzić działanie podłączonych przycisków zasilania i resetowania oraz diod informacyjnych (tej, która informuje o tym, że komputer jest włączony, oraz drugiej, która sygnalizuje aktywność nośników danych HDD/SSD).

Podsumowanie

Poprawne złożenie komputera nie jest trudne i naprawdę trzeba się postarać, aby coś tu popsuć. Producenci sprzętu dbają o samopoczucie użytkowników, wprowadzając fizyczne ograniczenia: procesor można włożyć w gniazdo tylko w jeden sposób, niemożliwe jest też podłączenie wtyczki zasilania niewłaściwą stroną lub nie do tego gniazda co trzeba. Można co najwyżej zapomnieć o którymś z kabli zasilających, ale nie należy się tym martwić: komputerowi nic się nie stanie, po prostu się nie uruchomi do czasu, aż przewody zostaną poprawnie podłączone. Powodzenia!



czwartek, 28 listopada 2013

LEKCJA IX- NA STRAŻY PRAWA


 


1. PRAWO AUTORSKIE


Prawo autorskie, zbiór norm prawnych, których przedmiotem jest zapewnienie ochrony twórczości naukowej, literackiej i artystycznej. W znaczeniu podmiotowym to uprawnienia majątkowe i osobiste autora do stworzonego przezeń dzieła. Prawa osobiste twórcy nigdy nie wygasają i nie mogą zostać przeniesione na inne osoby, natomiast prawa majątkowe są zbywalne i dziedziczne lecz wygasają z upływem określonego czasu.

 

2. AUTORSKIE PRAWA OSOBISTE

Są prawami "ojcostwa utworu" i obejmują przede wszystkim prawo autora do wiązania z dziełem jego nazwiska. Prawo to nigdy nie wygasa i jest, z natury rzeczy, niezbywalne, nie można się go zrzec ani przenieść na inną osobę. W ramach ochrony dóbr osobistych autor ma prawo do przedstawiania utworu pod pseudonimem lub anonimowo. Do osobistych praw autorskich należy także prawo do zachowania niezmienionej treści i formy utworu, zakazujące wprowadzania zmian, zniekształceń, przeinaczeń czy prawo do nadzoru nad korzystaniem z dzieła. Warto nadmienić, że prawo do anonimowej publikacji dzieła jest często wykorzystywane w umowach kupna/sprzedaży utworów - umowne zobowiązanie nabywcy do anonimowego rozpowszechniania dzieła jest de facto zrzeczeniem się przez twórcę autorskiego prawa osobistego do oznaczenia utworu nazwiskiem lub pseudonimem.

                                     
                      

 

 3. AUTORSKIE PRAWA MAJĄTKOWE


Autorskie prawa majątkowe (ang. copyright) to monopol praw majątkowych na rzecz autora utworu lub posiadacza praw (który najczęściej uzyskał te prawa na mocy umowy z autorem). Powodem wprowadzenia praw autorskich majątkowych było zabezpieczenie interesów twórców oraz innych posiadaczy praw do utworów. Zasadą w prawie autorskim jest, że z utworu może korzystać lub nim rozporządzać tylko osoba uprawniona. 


Autorskie prawa majątkowe są ograniczone przez zasady dozwolonego użytku, określające ograniczenia i wyłączenia z ochrony prawnoautorskiej.
Autorskie prawa majątkowe są ograniczone w czasie, i trwają:

    przez cały czas życia twórcy i 70 lat po jego śmierci;
    jeżeli twórca nie jest znany - 70 lat od daty pierwszego rozpowszechnienia utworu.

Jeżeli z mocy ustawy autorskie prawa majątkowe przysługują innej osobie niż twórca:


    70 lat liczy się od daty rozpowszechnienia utworu;
    gdy utwór nie został rozpowszechniony - 70 lat od daty ustalenia utworu;

Inny jest okres obowiązywania praw pokrewnych:


    50 lat w odniesieniu do nadań programów RTV (licząc od roku pierwszego nadania);
    50 lat w odniesieniu do sporządzania i korzystania z fonogramów i wideogramów (licząc od roku sporządzenia).


               

4. UTWÓR

Utwór to termin prawniczy z zakresu prawa autorskiego, który według Ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych.

 

5. TYPY LICENCJI 

 

Licencja Firmware

Licencja obejmująca oprogramowanie układowe, tzn. umieszczone na stałe w sprzętowej części systemu komputerowego.







Licencja Freeware

Oprogramowanie darmowe, rozpowszechniane po kosztach nośnika danych. Oprogramowanie freeware może być objęte ochroną praw autorskich lub nie. PRZYKŁADY:
  •  Adobe Reader
  • IrfanView

Licencja GNU

Powstały w ramach projektu GNU zbiór reguł, zgodnie z którymi rozprowadzane jest tzw. "wolne oprogramowanie". Na zasadach Powszechnej Licencji Publicznej udostępniane jest m.in. jądro systemu operacyjnego Linux oraz większość oprogramowania dla niego przeznaczona. Podstawowym celem przyświecającym twórcom licencji było umożliwienie producentom oprogramowania prawnie zagwarantowanej możliwości tworzenia produktów wolno dostępnych dla wszystkich użytkowników. PRZYKŁADY:
  • Linux  
 
  • OpenOffice
 
  • Chromium
  • GIMP

Licencja GPL (General Public Licence)

Zasady licencyjne określone przez konsorcjum Free Software Foundation, zakazujące redystrybucji oprogramowania w formie czysto binarnej. Jeżeli ktoś wprowadza do obiegu oprogramowanie zawierające jakąkolwiek część podlegającą licencji GPL, to musi udostępnić wraz z każdą dystrybucją binarną jej postać źródłową.
 


Licencja grupowa (ang. Site licence)

Określa, że zakupiony program może być użytkowany w sieci lub innym zestawie komputerów (np. szkolna pracownia) w ustalonej ilości, tzn. może być instalowany tylko na określonej maksymalnej liczbie stanowisk. Podobną zasadą opatrzone są programy sprzedawane z licencją sieciową (Network licence).
  •  Microsoft office
 
  • Windows

Licencja jednostanowiskowa (ang. One-site licence)

To licencja uprawniająca użytkownika do zainstalowania nabytego oprogramowania tylko na jednym stanowisku komputerowym. Użytkownikowi nie wolno udostępniać takiego oprogramowania w sieci ani używać na więcej niż jednym komputerze w tym samym czasie. Zezwala natomiast na sporządzanie kopii zapasowej oprogramowania. np:

 

Licencja typu Linux

Rozwiązanie licencyjne odnoszone do systemu Linux, którego jądro jest upowszechniane według praw Licencji GPL. System Linux nie jest oprogramowaniem będącym własnością ogółu. Prawa autorskie do kodu Linuxa należą do różnych autorów kodu. Jednakże Linux jest oprogramowaniem w wolnym obiegu w tym sensie, że jego użytkownikom wolno go kopiować, zmieniać i stosować w dowolny sposób oraz rozdawać własne kopie bez ograniczeń. Spowodowane to jest zakazem prywatyzacji produktów pochodnych systemu Linux. Ograniczenia tej licencji wynikające z zasad licencji GPL nie zakazują tworzenia ani sprzedawania wyłącznie binarnych dystrybucji oprogramowania, jeżeli tylko każdy, kto otrzymuje kopie binarne, będzie miał szansę uzyskania również kodu źródłowego za rozsądną opłatą dystrybucyjną.
  •  Linux

Licencja na obszar

To określenie umowy między producentem oprogramowania a nabywcą, uprawniająca go do sporządzenia określonej liczby kopii zakupionego oprogramowania na swój własny użytek. Takie rozwiązanie jest czasem stosowane przez firmy korzystające z sieci lokalnych LAN, umożliwiając wykorzystanie oprogramowania na wielu stanowiskach komputerowych ponosząc przy tym mniejsze koszty.

Licencja Public Domain

Licencja dobroczynna czyniąca z oprogramowania własność ogółu, w myśl czego autor lub autorzy oprogramowania zrzekają się praw do upowszechniania oprogramowania na rzecz ogółu użytkowników.
  • Open office
 

Licencja Shareware

Rodzaj licencji oraz oprogramowanie rozpowszechniane na jej zasadach, która zezwala na bezpłatne korzystanie z oprogramowania przez okres próbny (zazwyczaj 1 miesiąc), co ma zachęcić użytkownika do zakupu oprogramowania. W przypadku korzystania z oprogramowania w sposób niekomercyjny licencja typu shareware umożliwia przedłużanie tego okresu (w celach propagandowo-reklamowych). PRZYKŁADY:
  •  Recover My Files 4.5 
 
  • Total Commander 7.55
 
  • Backup4all 4.2 build 155


Trial (z ang. próba)

Rodzaj licencji na programy komputerowe polegający na tym, że można go używać przez z góry ustalony czas (od 7 do 90 dni). Programy na tej licencji są w pełni funkcjonalne. Po upływie ustalonego czasu, jedyną rzeczą, na którą pozwoli program to rejestracja albo usunięcie z dysku twardego. Zazwyczaj wersje próbne rozprowadzane są na tej licencji. Przykłady oprogramowania rozprowadzanego jako licencja trial:
  • Paint Shop Pro 
 
  • Adobe Flash 
  •  Ashampoo Photo Commander


 Demo

Celowo zubożona przez autorów wersja programu, która jest udostępniana za darmo (np. poprzez internet). Taki zabieg marketingowy ma na celu wzbudzić zainteresowanie danym produktem - najczęściej grą komputerową. Istnieją trzy rodzaje oprogramowania demo: prezentacja pozwalająca jedynie oglądać przygotowane przez autorów możliwości programu lub komputera (np. w dziedzinie jakości grafiki, jaką może wyświetlać, czy szybkości animacji - tzw. rolling demo), wersja interaktywna pozbawiona pewnych funkcji w stosunku do pełnej wersji oprogramowania oraz wersja pełna, ale o ograniczonym czasie działania (zwykle 7, 30 lub 60 dni). Na rozpowszechnianie programu (np. w internecie) należy uzyskać zgodę autora. PRZYKŁADY:
  •  KoolMoves 6.2.0
 
  • Moho 5.1.1
  • Office to PDF 1.0
  • Intaglio 3.0.1

 Postcardware (lub Cardware)

Lcencja oprogramowania wywodząca się od Freeware i Shareware. W większości założeń zgodna z Freeware, z tym, że uzytkownik by móc legalnie korzystać z programu, musi przysłać jego autorowi kartkę pocztową, najczęściej z miejscowości, w której mieszka.
 
1. BOX - Najbardziej znana i najczęściej stosowana licencja. Potocznie zwana - pudełkową, lub pełną. Oferuje produkty zapakowane wraz ze wszelkim wymaganym doposażeniem. Najczęściej stosowana w przypadku aplikacji multimedialnych, gier czy muzyki. Produkty oparte na licencji BOX są najdroższe ze wszystkich prezentowanych.
2. OEM - Bardzo rozpowszechniona licencja za sprawą Windowsa. Ta pozwala nam zakupić program przypisany jedynie do jednego komputera. Podczas zmiany jego podzespołów bądź zakupienia innej maszyny, licencja natychmiast traci ważność.
3. Shareware - Nazwa pochodzi od angielskiego słowa oznaczającego aplikacje, którą można się dzielić z innymi. Ten rodzaj licencji pozwala nam na korzystanie z programu rozpowszechnianego za darmo lub za niedużą opłatą. Jego użytkowanie często wiąże się z limitem czasowym Po przekroczeniu wspomnianego limitu, użytkownik powinien zakupić pełną wersje produktu.
4. Adware - Programy typu Adware najczęściej są darmowe ale posiadają pewną, najczęściej sporą ilość niewyłączalnych reklam. To właśnie na nich zarabia autor aplikacji. Dobrym przykładem takiego programu jest Lavasoft służący do wyszukiwania wszelkiego szkodliwego oprogramowania na naszym dysku.
5. Trial - tzw. "wersja testowa". Oferuję wszystko to co w pełni działający program, jednak jak w przypadku shareware -po upływie czasu aplikacja blokuje do siebie dostęp. W takim wypadku pozostaje nam już tylko kupno pełnego produktu - oczywiście jeśli spełnia nasze wymagania.
6. Freeware - Jest to jedna z najbardziej lubianych licencji przez użytkowników, a tym samym jedna z najczęściej występujących. Dlaczego? To proste. Licencja ta pozwala nam na darmowe korzystanie z danego produktu. Jedynym wymaganiem jest całkowity zakaz czerpania korzyści majątkowej z takiego oprogramowania oraz jego modyfikowania.
7. GPL - Jest to licencja wolnego i otwartego oprogramowania. Oznacza to, że użytkownik może uruchamiać program objęty tą licencja w dowolnym celu, dostosowywać go do własnych potrzeb, a nawet rozpowszechniać już zmodyfikowaną wersje.
8. Abandonware - tzw. "porzucone oprogramowanie". Najczęściej jego autor nie pobiera już za nie pieniędzy co wiąże się z brakiem jakiegokolwiek wsparcia. Najlepszym przykładem programów tego typu są stare gry komputerowe, których właściciele i twórcy już od dawna nie zajmują produkcją komputerowej rozrywki.


Czytaj więcej na http://www.pcformat.pl/programy/faq/Rodzaje-licencji,3.html?utm_source=paste&utm_medium=paste&utm_campaign=firefox


Adware 


Rodzaj (i typ) licencji oprogramowania. Adware jest oprogramowaniem rozpowszechnianym za darmo, ale zawierającym funkcję wyświetlającą reklamy.
  • Gadu- Gadu


 Original Equipment Manufacturer, OEM


 (dosłownie producent oryginalnego wyposażenia) – przedsiębiorstwo sprzedające pod własną marką produkty wytworzone przez inne firmy. Termin jest mylący, gdyż OEM nie zawsze jest wytwórcą, a nawet nie jest producentem, lecz czasem tylko sprzedawcą sprzętu dla użytkownika końcowego, choć zdarza się też, że jest jego projektantem.
 

 Donationware


 Jest jednym z typów licencji Otherware. Oprogramowanie na tej licencji może być dowolnie modyfikowane, kopiowane i dystrybuowane pod warunkiem, że licencjobiorca zapłaci autorowi symboliczną kwotę. Wielkość opłaty zależy od licencjobiorcy.


 Abandonware 

Oprogramowanie, którego twórca już nie sprzedaje i nie zapewnia dla niego obsługi. Spotyka się również użycie tego określenia w stosunku do oprogramowania, którego twórca świadomie zaprzestał rozwoju i wsparcia produktu. Określenie „abandonware” nie jest używane w odniesieniu do starszych wersji danego oprogramowania, które już nie są sprzedawane i wspierane, o ile producent nadal wspiera i sprzedaje oprogramowanie, które stanowi kontynuację tych wersji.




6. ODPOWIEDZIALNOŚĆ ZA NARUSZENIE PRAW AUTORSKICH

1. BOX - Najbardziej znana i najczęściej stosowana licencja. Potocznie zwana - pudełkową, lub pełną. Oferuje produkty zapakowane wraz ze wszelkim wymaganym doposażeniem. Najczęściej stosowana w przypadku aplikacji multimedialnych, gier czy muzyki. Produkty oparte na licencji BOX są najdroższe ze wszystkich prezentowanych.
2. OEM - Bardzo rozpowszechniona licencja za sprawą Windowsa. Ta pozwala nam zakupić program przypisany jedynie do jednego komputera. Podczas zmiany jego podzespołów bądź zakupienia innej maszyny, licencja natychmiast traci ważność.
3. Shareware - Nazwa pochodzi od angielskiego słowa oznaczającego aplikacje, którą można się dzielić z innymi. Ten rodzaj licencji pozwala nam na korzystanie z programu rozpowszechnianego za darmo lub za niedużą opłatą. Jego użytkowanie często wiąże się z limitem czasowym Po przekroczeniu wspomnianego limitu, użytkownik powinien zakupić pełną wersje produktu.
4. Adware - Programy typu Adware najczęściej są darmowe ale posiadają pewną, najczęściej sporą ilość niewyłączalnych reklam. To właśnie na nich zarabia autor aplikacji. Dobrym przykładem takiego programu jest Lavasoft służący do wyszukiwania wszelkiego szkodliwego oprogramowania na naszym dysku.
5. Trial - tzw. "wersja testowa". Oferuję wszystko to co w pełni działający program, jednak jak w przypadku shareware -po upływie czasu aplikacja blokuje do siebie dostęp. W takim wypadku pozostaje nam już tylko kupno pełnego produktu - oczywiście jeśli spełnia nasze wymagania.
6. Freeware - Jest to jedna z najbardziej lubianych licencji przez użytkowników, a tym samym jedna z najczęściej występujących. Dlaczego? To proste. Licencja ta pozwala nam na darmowe korzystanie z danego produktu. Jedynym wymaganiem jest całkowity zakaz czerpania korzyści majątkowej z takiego oprogramowania oraz jego modyfikowania.
7. GPL - Jest to licencja wolnego i otwartego oprogramowania. Oznacza to, że użytkownik może uruchamiać program objęty tą licencja w dowolnym celu, dostosowywać go do własnych potrzeb, a nawet rozpowszechniać już zmodyfikowaną wersje.
8. Abandonware - tzw. "porzucone oprogramowanie". Najczęściej jego autor nie pobiera już za nie pieniędzy co wiąże się z brakiem jakiegokolwiek wsparcia. Najlepszym przykładem programów tego typu są stare gry komputerowe, których właściciele i twórcy już od dawna nie zajmują produkcją komputerowej rozrywki.


Czytaj więcej na http://www.pcformat.pl/programy/faq/Rodzaje-licencji,3.html?utm_source=paste&utm_medium=paste&utm_campaign=firefox
1. BOX - Najbardziej znana i najczęściej stosowana licencja. Potocznie zwana - pudełkową, lub pełną. Oferuje produkty zapakowane wraz ze wszelkim wymaganym doposażeniem. Najczęściej stosowana w przypadku aplikacji multimedialnych, gier czy muzyki. Produkty oparte na licencji BOX są najdroższe ze wszystkich prezentowanych.
2. OEM - Bardzo rozpowszechniona licencja za sprawą Windowsa. Ta pozwala nam zakupić program przypisany jedynie do jednego komputera. Podczas zmiany jego podzespołów bądź zakupienia innej maszyny, licencja natychmiast traci ważność.
3. Shareware - Nazwa pochodzi od angielskiego słowa oznaczającego aplikacje, którą można się dzielić z innymi. Ten rodzaj licencji pozwala nam na korzystanie z programu rozpowszechnianego za darmo lub za niedużą opłatą. Jego użytkowanie często wiąże się z limitem czasowym Po przekroczeniu wspomnianego limitu, użytkownik powinien zakupić pełną wersje produktu.
4. Adware - Programy typu Adware najczęściej są darmowe ale posiadają pewną, najczęściej sporą ilość niewyłączalnych reklam. To właśnie na nich zarabia autor aplikacji. Dobrym przykładem takiego programu jest Lavasoft służący do wyszukiwania wszelkiego szkodliwego oprogramowania na naszym dysku.
5. Trial - tzw. "wersja testowa". Oferuję wszystko to co w pełni działający program, jednak jak w przypadku shareware -po upływie czasu aplikacja blokuje do siebie dostęp. W takim wypadku pozostaje nam już tylko kupno pełnego produktu - oczywiście jeśli spełnia nasze wymagania.
6. Freeware - Jest to jedna z najbardziej lubianych licencji przez użytkowników, a tym samym jedna z najczęściej występujących. Dlaczego? To proste. Licencja ta pozwala nam na darmowe korzystanie z danego produktu. Jedynym wymaganiem jest całkowity zakaz czerpania korzyści majątkowej z takiego oprogramowania oraz jego modyfikowania.
7. GPL - Jest to licencja wolnego i otwartego oprogramowania. Oznacza to, że użytkownik może uruchamiać program objęty tą licencja w dowolnym celu, dostosowywać go do własnych potrzeb, a nawet rozpowszechniać już zmodyfikowaną wersje.
8. Abandonware - tzw. "porzucone oprogramowanie". Najczęściej jego autor nie pobiera już za nie pieniędzy co wiąże się z brakiem jakiegokolwiek wsparcia. Najlepszym przykładem programów tego typu są stare gry komputerowe, których właściciele i twórcy już od dawna nie zajmują produkcją komputerowej rozrywki.


Czytaj więcej na http://www.pcformat.pl/programy/faq/Rodzaje-licencji,3.html?utm_source=paste&utm_medium=paste&utm_campaign=firefox

Odpowiedzialność cywilna i karna

Według ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych z dnia 4 lutego 1994 roku za naruszenie praw autorskich i wykorzystanie ich bez zgody autora przewiduje się dwa rodzaje odpowiedzialności prawnej.

 

Pierwszą z nich jest odpowiedzialność cywilna. Osoba posiadająca prawa do opublikowanego bez jej zgody utworu w Internecie może domagać się dwukrotności, a w przypadku zawinionego naruszenia trzykrotności wynagrodzenia. Poza tym sąd może nakazać też zapłatę dodatkowej kwoty na Fundusz Promocji Twórczości. 

 

Drugą odpowiedzialnością prawną jest odpowiedzialność karna mówiąca o popełnieniu przestępstwa. W przypadku bezprawnego wykorzystywania cudzych materiałów grozi nam grzywna i kara pozbawienie wolności do 2 lat. Jeśli dodatkowo czerpie się zyski z powielanych materiałów i uczyniło się z nich źródło dochodu, grozi nam kara do 5 lat pozbawienia wolności.


7. JEMENDO.COM 


To największy na świecie katalog darmowej muzyki oraz darmowe słuchanie i ściąganie.